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VRChat

VRChat

年份:2017
平台:跨平台
开发者:VRChat Inc.

跨平台虚拟现实社交平台,用化身和世界创造无限可能

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简要介绍

【智能纪元厅】

2017年,VRChat正式问世。由VRChat Inc.主导开发,面向跨平台平台用户。

跨平台虚拟现实社交平台,用化身和世界创造无限可能

技术特色:虚拟现实、社交平台、用户生成内容、元宇宙。

影响力评估:技术维度 8/10,商业维度 6/10,文化维度 8/10,用户维度 7/10。

作为智能纪元厅的经典代表,VRChat在软件发展史上留下了深刻的印记。

详细介绍

2017年初,当VRChat悄然登陆Steam和Oculus平台时,几乎没有人预料到它会成为后来那个定义“元宇宙”概念的现实样本。那一年,虚拟现实产业正经历着第一波商业化的阵痛——Oculus Rift和HTC Vive刚刚进入消费者市场不久,但高昂的硬件价格、有限的内容生态以及笨重的头显设备,让VR始终停留在极客和发烧友的小圈子内。与此同时,社交媒体领域正被Facebook、Twitter和微信等传统平台垄断,人们的数字社交体验仍然局限于文字、图片和短视频的二维平面。就在这样一个技术与社会都处于转折点的时刻,VRChat带着一个看似简单却野心勃勃的理念诞生了:让每个人都能用自己创造的化身,在别人创造的虚拟世界里自由交流。

VRChat的创始故事要从一位名叫Graham Gaylor的开发者说起。Graham在2014年左右开始接触VR开发,彼时他刚从大学计算机专业毕业,对虚拟现实技术充满热情。他注意到当时市面上已有的VR社交应用,比如AltspaceVR和Rec Room,都采用了相对固定的化身系统和预设世界,用户只能选择有限的角色模板,无法真正表达自己的个性。Graham认为,VR社交的核心应该是创造力和自由,而不是被开发者预先设计好的体验。于是,他在2015年启动了VRChat的早期原型开发,最初只是一个基于Unity引擎的小型技术演示,允许用户导入自定义的3D模型作为化身,并在简单的聊天室内互动。

这个原型很快吸引了另一位关键人物——Jesse Joudrey,一位拥有多年游戏开发经验的程序员。两人在VR开发者社区相识,发现彼此对“用户生成内容”在VR中的潜力有着高度一致的看法。2016年,他们正式组建团队,并在旧金山湾区的一个小办公室里开始了全职开发。当时团队只有不到十个人,资金主要来自个人积蓄和早期天使投资。他们面临的第一个技术挑战是如何在VR环境中实现流畅的多人同步和化身绑定。VRChat选择基于Unity引擎进行开发,利用其强大的资产导入和渲染能力,但需要从头编写一套网络同步系统,确保多个用户在不同地理位置都能看到彼此化身的一致动作和表情。这套系统后来被称为“VRChat网络层”,其核心创新在于对动态骨骼和手势追踪的原生支持——用户导入的3D模型只要按照标准命名规则绑定骨骼,系统就能自动识别并驱动化身的手指、手臂甚至尾巴的运动,这在当时是前所未有的。

2017年1月,VRChat在Steam上发布了早期访问版本。最初的版本功能非常简陋:只有几个官方提供的聊天室,用户可以上传自己的化身模型(格式为.fbx或.obj),但还没有世界创建功能。然而,即使是这样有限的版本,也迅速吸引了一小群硬核VR用户和3D模型爱好者。他们开始在社区论坛分享自己制作的化身,从动漫角色到原创设计,甚至有人将现实中的朋友或宠物做成3D化身。这种自由带来的创意爆发,让VRChat的早期用户群呈现出一种独特的文化气质:这里不像传统游戏那样追求胜负和等级,而是更像一个数字化的“变装舞会”,每个人都可以成为自己想成为的任何形象。

2018年,VRChat迎来了第一个转折点。那一年,一段名为“Banana Man”的视频在YouTube和Twitter上病毒式传播:一个用户穿着黄色香蕉化身,在虚拟世界里用夸张的动作和变声器音效与其他玩家互动,画面滑稽而荒诞。紧接着,“Noodle Man”(面条人)——一个全身只有简单线条的化身——也火了起来,其呆萌的动作和表情让无数网友捧腹。这些meme视频的播放量很快突破千万,大量从未触过VR的用户被吸引到VRChat中。有趣的是,许多人并没有VR头显,他们只是用普通的PC显示器运行VRChat,以“桌面模式”参与其中。VRChat的开发者们敏锐地意识到这一点,迅速优化了桌面模式的操作体验,使得非VR用户也能流畅地聊天、移动和互动。到2018年底,VRChat的月活跃用户数已经突破百万,其中超过60%的用户是使用桌面模式登录的。这个数字颠覆了当时行业对VR社交的认知:原来,一个“VR应用”可以没有VR硬件也能活下来,而且活得很好。

技术层面,VRChat在2018年至2020年间进行了一系列关键升级。2018年引入的“动态骨骼”系统,允许化身模型上的头发、尾巴、衣服等部件根据物理引擎实时摆动,极大地提升了化身的生动感。2019年,团队推出了“全身动捕”支持,用户只需在身体上绑定三个追踪器(通常放在脚部和腰部),就能让化身实现与真实身体完全同步的动作,包括走路、跳跃、蹲下甚至跳舞。这些技术在当时属于前沿探索,因为大多数VR社交应用还停留在“上半身动捕”的阶段。VRChat之所以能实现这些,得益于其开放的架构:它不限制用户使用的硬件设备,只要符合OpenVR或Oculus标准,任何追踪器都可以接入。

然而,VRChat最核心的技术创新,是2022年正式推出的“Udon”脚本系统。在此之前,世界创建者只能通过Unity编辑器预置静态场景,无法实现复杂的交互逻辑——比如开关门、触发音效、显示计分板等。Udon是一种基于节点的可视化编程语言,类似于Unreal Engine的蓝图系统,创作者无需编写代码,只需拖拽和连接节点就能定义游戏逻辑。同时,Udon也支持C#代码扩展,供高级开发者使用。这一系统的推出,彻底激活了VRChat的世界创作生态。到2023年,VRChat的官方世界库中已经拥有超过50万个用户创建的世界,从简单的聊天室到复杂的解谜游戏、虚拟音乐会厅、艺术画廊、甚至模拟法庭和医院,应有尽有。其中一些世界,比如“The Great Pug”(一个仿英国酒吧的社交空间)和“Just B Club”(一个虚拟夜店),已经成为社区中的地标性地点,每天都有数百人同时在线。

市场影响方面,VRChat的商业表现一直比较低调。公司没有公开过具体收入数据,但其商业模式主要依靠虚拟商品销售——用户可以通过VRChat Plus订阅服务获得专属化身特效、存储空间和社区徽章,月费约为10美元。此外,VRChat还与一些品牌进行过联名合作,比如在虚拟世界中举办过Nike和Gucci的虚拟发布会。但更重要的商业价值,在于它培养了一个庞大的创作者经济生态。许多用户通过在VRChat中制作化身、世界或Udon脚本而获得收入,有的创作者在Patron或Ko-fi上每月能收到数千美元的赞助。2021年,VRChat Inc.完成了由Makers Fund领投的8000万美元B轮融资,估值超过10亿美元,成为当时少数突破“独角兽”门槛的VR公司之一。

文化遗产层面,VRChat对后续技术产品的影响是深远的。它直接启发了Meta(原Facebook)在2021年推出的Horizon Worlds,后者在化身自定义和世界创建功能上明显借鉴了VRChat的设计思路。Epic Games的《堡垒之夜》在2023年推出的“创意模式”中,也加入了类似Udon的脚本系统。更重要的是,VRChat催生了一种全新的网络亚文化——所谓的“VR社交礼仪”:在虚拟世界中,人们会主动询问对方的化身来源,尊重他人的个人空间(尽管可以穿模),并发展出独特的表情包和黑话,比如“VR恋爱”“虚拟同居”“化身收集癖”等。这些文化现象后来被学者研究,被视为“数字身份多样性”的典型案例。

轶事趣闻方面,VRChat的开发过程中有许多值得记录的瞬间。据说早期版本中,由网同步的延迟,用户经常看到其他玩家的化身“卡在”墙壁里或者做出诡异的扭曲动作,社区戏称这种现象为“VR Yoga”。另一个著名事件是2019年的“VRChat婚礼”——一对在VRChat中相识的玩家,在虚拟世界里举办了一场有数百人参加的婚礼,新娘穿着精心制作的婚纱化身,新郎则是一身西装,婚礼现场甚至请来了一个乐队化身进行演奏。这件事被多家媒体报道,成为VR社交史上的标志性事件。此外,VRChat社区还发展出一种独特的“化身交易”文化:一些技艺高超的3D建模师会制作限量版化身,然后在Discord或Twitter上通过抽奖或拍卖的方式出售,有的稀有化身甚至能卖到数百美元。

时至今日,VRChat已经走过了七个年头。它没有像一些科技巨头那样大张旗鼓地宣称“构建元宇宙”,却实实在在地成为了最接近尼尔·斯蒂芬森在1992年小说《雪崩》中描绘的那个虚拟世界——一个由用户创造、用户治理、用户定义的数字大陆。在这里,你可以看到一个穿着皮卡丘化身的人在和一个戴着《黑客帝国》墨镜的机器人讨论哲学,也可以看到一群人在虚拟篝火旁弹着空气吉他。VRChat没有固定的剧本,没有预设的目标,它只是提供了一个空白的画布,然后让人类最原始的本能——社交、创造和表演——去填满它。这或许正是它最了不起的地方:在技术尚未成熟的时代,它用最开放的理念,让虚拟现实提前照进了现实。

深度研究

影响力评价

技术影响商业影响文化影响用户规模9888
8.3
综合影响力评分
评分基于技术、商业、文化、用户四个维度的综合考量
🔧技术创新
卓越9/10

对技术发展和工程实践的推动程度

💼商业影响
显著8/10

对商业模式和市场格局的影响深度

🎭文化遗产
显著8/10

在科技文化和社会层面的持久影响力

👥用户覆盖
显著8/10

用户群体的广度和普及程度

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