【智能纪元厅】
2020年,Hades正式问世。由Supergiant Games主导开发,面向跨平台平台用户。
Roguelike与希腊神话的完美融合,用死亡循环讲述一个温暖的家庭故事。
技术特色:Roguelike、独立游戏、希腊神话、动作。
影响力评估:技术维度 7/10,商业维度 8/10,文化维度 9/10,用户维度 9/10。
作为智能纪元厅的经典代表,Hades在软件发展史上留下了深刻的印记。
Roguelike与希腊神话的完美融合,用死亡循环讲述一个温暖的家庭故事。
【智能纪元厅】
2020年,Hades正式问世。由Supergiant Games主导开发,面向跨平台平台用户。
Roguelike与希腊神话的完美融合,用死亡循环讲述一个温暖的家庭故事。
技术特色:Roguelike、独立游戏、希腊神话、动作。
影响力评估:技术维度 7/10,商业维度 8/10,文化维度 9/10,用户维度 9/10。
作为智能纪元厅的经典代表,Hades在软件发展史上留下了深刻的印记。
2018年12月的游戏界,正处在一个微妙的转折点上。《堡垒之夜》的全球狂潮让所有人看到了“游戏即服务”模式的无限可能,大厂们纷纷投入资源建造各自的“在线游乐场”。而在独立游戏领域,Roguelike类型正经历着一场静悄悄的革命。从《以撒的结合》到《死亡细胞》,玩家们已经习惯了在随机生成的迷宫中一次次死亡、一次次重来,但很少有人想过,这种“死亡”本身是否可以被赋予情感重量。就在这个时间点,一个只有二十多人的小团队,在旧金山一间普通的办公室里,悄悄在Epic Games Store上架了一款名为《Hades》的抢先体验游戏。没有人能预料到,这款最初看起来只是又一款“希腊神话题材Roguelike”的作品,会在两年后成为改写独立游戏历史的里程碑。
Supergiant Games的创始人Greg Kasavin,在游戏行业是一个独特的存在。他早年以游戏评论家的身份为人所知,在GameSpot担任编辑期间撰写了大量深刻的分析文章,后来加入EA成为《命令与征服》系列的制作人。2009年,他与几位志同道合的开发者共同创立了Supergiant Games,这个团队从一开始就展现出一种近乎偏执的艺术追求。他们的处女作《堡垒》(Bastion)用会说话的地面和手绘风格征服了玩家,第二作《晶体管》(Transistor)将赛博朋克与老式RPG结合,第三作《柴堆》(Pyre)则大胆尝试了体育竞技与叙事冒险的融合。每一部作品都在玩法类型上做出惊人跳跃,但始终保持着那种独特的、由手绘画面、氛围音乐和充满诗意的叙事共同编织的艺术气质。然而,这三款叫好不叫座的作品,也让团队面临着一个现实问题:如何在保持艺术品质的同时,让下一款作品获得商业上的成功?
《Hades》的创意种子,其实早在《柴堆》开发期间就已埋下。Kasavin在回顾团队作品时发现,他们之前的游戏都有一个共同点:故事是线性的,玩家看完结局后,那些精心设计的角色和世界就被封存了。他开始思考,有没有一种游戏结构,能让玩家反复体验同一个世界,每次都能发现新的内容?这个想法与Roguelike类型天然契合——死亡不是终点,而是开启新对话的钥匙。团队选择希腊神话作为背景,部分原因是这个题材的公共性:没有人需要从头学习宙斯是谁,玩家可以立刻沉浸在角色互动中。但更重要的是,希腊神话中冥界王子扎格柔斯的故事,本身就是一个关于逃离与回归的循环——他试图逃离父亲的冥界,但每次失败都会回到原点。这种叙事结构,简直就是为Roguelike量身定做的。
开发过程从一开始就与众不同。Supergiant决定采用“早期访问”(Early Access)模式,这在当时对于一家以精致叙事著称的工作室来说,是一个相当冒险的决定。传统的抢先体验游戏大多是玩法驱动的作品,故事往往是最后才拼凑上去的。但《Hades》的团队反其道而行之——他们在游戏还只有几个Boss和少量武器时,就上线了完整的对话系统和角色关系网。这意味着玩家在2018年底玩到的版本,虽然关卡内容有限,但已经能感受到扎格柔斯与冥王哈迪斯之间那种复杂的父子关系,以及奥林匹斯众神各怀心思的支援。这种“先搭骨架,后填血肉”的开发策略,让团队能够根据玩家反馈实时调整故事走向。比如,早期测试中玩家普遍觉得冥王哈迪斯过于凶恶,缺乏深度,于是编剧们增加了更多展现他内心挣扎的对话,让这个角色从单纯的“严父”变成了一个背负着巨大责任的悲剧人物。
技术层面,《Hades》展现出了Supergiant多年来积累的功底。游戏使用他们自研的引擎,在2D手绘风格中实现了惊人的动态效果。每个角色的动作都经过精心打磨——扎格柔斯奔跑时披风的飘动、冲刺时留下的影轨迹、甚至死亡时化为暗影消散的动画,都透着一种手工匠人的质感。美术团队为每个神祇设计了至少三套不同情绪下的立绘,从愤怒到欣喜,从嘲讽到鼓励,这些表情变化会在对话中根据剧情实时切换。更令人惊叹的是配音系统:超过15000句台词由专业配音演员录制,其中主角扎格柔斯的配音由团队核心成员Darren Korb完成。Korb同时也是游戏的首席作曲家,他通过录制自己的声音并经过特殊处理,创造了扎格柔斯那种介于少年与神祇之间的独特音色。当玩家在一次次死亡后回到冥府,听到哈迪斯用充满嘲讽却又暗含关切的语气说“你又回来了”,那种熟悉感本身就成了游戏体验的一部分。
游戏的核心机制——死亡循环与叙事的融合,是《Hades》最天才的设计。在传统Roguelike中,死亡意味着进度清零,玩家只能带着挫败感重新开始。但在《Hades》的世界里,每次死亡都是一次叙事的推进。当你被击败回到冥府,你会发现角色们已经准备好新的对话——墨纪拉会嘲笑你的失败,西西弗斯会给你鼓励,甚至哈迪斯也会偶尔流露出不易察觉的关切。这些对话不是重复的填充内容,而是随着游戏进程动态变化的。如果你在某一轮中使用了特定武器,或者完成了某个挑战,相关角色就会在对话中提及。这种设计让每一次死亡都变得有意义:你不是在失败,而是在解锁故事的下一个章节。有玩家统计过,想要听完所有角色对话,需要至少经历80到100次完整的死亡循环——这在传统游戏中简直是灾难性的设计,但在《Hades》中,这成了玩家乐此不疲的动力。
2019年12月,《Hades》登陆Steam早期访问,玩家群体迅速扩大。团队根据Steam和Epic两个平台的反馈,不断调整游戏平衡性。比如,早期版本中“盾牌”武器过于强大,导致玩家很少尝试其他武器,开发团队就通过调整数值和增加特色技能,让每种武器都有了独特的玩法风格。他们还引入了“热度系统”——玩家在通关后,可以选择增加游戏难度来获得更丰厚的奖励,这为硬核玩家提供了持续的挑战。这段时期的开发日志显示,团队每周都会发布更新,有时是调整Boss的AI行为,有时是增加新的对话分支,甚至有一次因为玩家反馈某个角色的配音“不够性感”,他们重新录制了全部台词。这种对细节的执着,让《Hades》在正式发布前就积累了一群忠实拥趸。
2020年9月17日,《Hades》1.0版本正式发布,同步登陆PC和Nintendo Switch。这个版本不仅包含了完整的六幕剧情,还加入了最终Boss战、真结局以及大量隐藏内容。玩家们惊讶地发现,当通关一次后,游戏并没有结束——反而开启了全新的故事线,揭示了哈迪斯与珀耳塞福涅婚姻的真相,以及扎格柔斯身世的惊天秘密。那个关于逃离冥界的简单故事,在层层剥开后,变成了一个关于家庭、原谅与成长的深刻寓言。游戏中的角色塑造尤其值得称道:宙斯不再是威严的众神之王,而是一个有点唠叨、总想给儿子送礼物的长辈;雅典娜是睿智而略带疏离的导师;阿瑞斯则是狂热好战的战士。每个神祇都有鲜明的个性,他们之间的互动——比如雅典娜和阿瑞斯在玩家面前争论战术——让这个世界充满了生气。
商业上的成功来得比所有人预想的都要猛烈。《Hades》发售后首周就卖出了超过30万份,到2020年底销量突破100万。这个数字对于一款售价仅80元人民币的独立游戏来说,已经相当可观。但真正让业界震惊的是它在奖项上的统治力:2020年The Game Awards上,《Hades》击败了《最终幻想7重制版》《最后生还者2》等3A大作,获得了年度最佳游戏奖。紧接着在2022年,它又拿下BAFTA(英国电影学院奖)的年度最佳游戏。这是历史上第一次有独立游戏同时获得这两个顶级奖项的年度最佳。要知道,BAFTA的评审团由行业资深人士组成,他们通常更青睐叙事宏大、技术复杂的3A作品。《Hades》的胜利,证明了独立游戏在艺术表达和玩法创新上可以达到的高度。
市场表现方面,《Hades》最终销量突破700万份,创造了Supergiant Games的历史纪录。这个数字背后,是游戏独特的“破圈”效应:它不仅吸引了硬核Roguelike玩家,还成功打动了那些通常不玩这类游戏的叙事爱好者。许多玩家坦言,他们是被扎格柔斯与哈迪斯的父子关系所打动,才坚持完成了上百次死亡循环。游戏对LGBTQ+社群的包容性也获得了广泛赞誉——阿喀琉斯和帕特洛克罗斯的同性恋情被自然地融入剧情,没有刻意渲染,也没有回避回避,这种处理方式让许多玩家感受到了尊重。有评论称,《Hades》中的爱情故事“不是在宣告什么,而是在讲述什么”,这种润物细无声的呈现,恰恰是最有力的。
《Hades》的文化遗产远不止于销量和奖项。它重新定义了Roguelike类型与叙事结合的可能性。在此之前的Roguelike游戏,故事往往是锦上添花的点缀,玩家需要通关后才能解锁剧情片段。而《Hades》证明了,死亡本身可以成为叙事的核心驱动力。这种“渐进式故事解锁”机制,后来被《黑帝斯》的模仿者们广泛借鉴,比如《吸血鬼幸存者》的衍生作品、《死亡细胞》的后续更新,都开始尝试将叙事融入循环玩法。更重要的是,《Hades》的成功给了独立开发者们极大的信心:在一个被免费游戏和3A续作主导的市场里,一款售价80元、没有微交易、没有在线模式的单机游戏,依然可以取得商业和口碑的双重胜利。它证明了玩家愿意为精心打磨的艺术品付费,而不是被算法推送的“内容”所绑架。
回顾《Hades》的开发历程,有一个细节特别值得玩味。在游戏早期访问阶段,有玩家抱怨“为什么我死了还要听哈迪斯说教”,建议加入跳过对话的功能。团队讨论后决定保留这些强制对话,因为在他们看来,这些看似“耽误时间”的互动,恰恰是游戏的核心体验。事实证明他们是对的——当玩家逐渐理解哈迪斯那些刻薄话语下的关切时,这种“慢热”的叙事反而成了最动人的部分。2022年,Supergiant Games宣布开发续作《Hades II》,主角将换为冥王之女、扎格柔斯的妹妹墨利诺厄。消息公布后,社交媒体上充满了玩家对初角色的怀念,有人甚至开玩笑说“如果新作没有哈迪斯的毒舌,我可能会想念他”。这种对虚拟角色的情感依恋,正是《Hades》留给游戏行业最宝贵的遗产:它证明了,在像素和代码构筑的世界里,动人的故事和真实的情感,永远是最稀缺的资源。
对技术发展和工程实践的推动程度
对商业模式和市场格局的影响深度
在科技文化和社会层面的持久影响力
用户群体的广度和普及程度